بحران در دنياي بازيسازي
صنعت بازيهاي رايانهاي ايران كه به عنوان يكي از صنايع نوظهور در اقتصاد ديجيتال شناخته ميشد، پس از قطعي اينترنت، اكنون در آستانه بحران قرار دارد.

صنعت بازيهاي رايانهاي ايران كه به عنوان يكي از صنايع نوظهور در اقتصاد ديجيتال شناخته ميشد، پس از قطعي اينترنت، اكنون در آستانه بحران قرار دارد. بسياري از استوديوها به دليل نداشتن ثبات دسترسي به اينترنت بينالمللي و نبود منابع مالي، از ادامه فعاليت بازماندهاند. بسياري از استوديوهاي بازيسازي به دليل از دست دادن منابع درآمدي و نداشتن امكان ادامه پروژهها، مجبور به تعديل نيروي انساني خود شدهاند. اين مشكلات همزمان با فشارهاي اقتصادي، صنعت بازي ايران را به لبه ورشكستگي رسانده است. قطعيهاي پيدرپي اينترنت صنعت گيم در ايران را وارد مرحله جديدي از مشكلات كرده كه ابعاد آن فراتر از تجربه كاربران است. از استريمرها و يوتيوبرها تا استوديوهاي بازيسازي، همگي با توقف توليد، كاهش درآمد، خروج از الگوريتمهاي رشد و حتي تعديل نيرو مواجه شدهاند. بحراني كه همزمان توليد، بازار و نيروي انساني اين صنعت را تحت تأثير قرار داده است. تداوم قطعي و اختلال اينترنت، در كنار نبود نگاه صنعتي و تجاري به گيم، باعث شده حالا اين حوزه در موقعيتي شكنندهتر قرار بگيرد. در واقع، گيم ديگر صرفا مسالهاي مربوط به گيمرها نيست. بلكه به اقتصاد ديجيتال، فرهنگ و حتي سلامت روان جامعه گره خورده است و بيتوجهي به آن ميتواند هزينهاي فراتر از خود اين صنعت داشته باشد. به عقيده نريمان اسلامي گيمر و توليدكننده محتوا پس از جنگ ۱۲ روزه و از خرداد ۱۴۰۴ حتي در بازههايي كه اينترنت بهطور كامل قطع نبوده كيفيت و پايداري اينترنت به حدي پايين آمده كه عملا امكان تجربه بازيهاي آنلاين از بين رفته است. او در اينباره ميگويد: «گاه حتي وصل بودن اينترنت هم تفاوتي با قطعي آن نداشت، چون بازيها اجرا نميشد يا با اختلال جدي همراه بود. هرچند بازيهاي آفلاين همچنان در دسترس هستند، اما نميتوانند جايگزين تجربه بازيهاي آنلاين رقابتي شوند.» گرچه فعالان حوزه آنلاين گيم پيش از اين نيز با چالشهايي مانند فيلترينگ، تحريمها، محدوديت در برگزاري مسابقات و مشكلات اعزام به رقابتهاي بينالمللي مواجه بودند، اما قطعيهاي اخير اينترنت اين مشكلات را تشديد كرده و فضاي متشنج و پر استرس جامعه امكان فعاليت عادي و متمركز را از فعالان اين حوزه گرفته است. در واقع اين اختلال و قطعيها عملا بخش بزرگي از سرگرمي گيمرها را حذف كرده و لذت تجربه جمعي و رقابتي بازي را از آنها گرفته است. اما مشكل اصلي براي آن دسته از كاربراني است كه گيم منبع درآمد آنهاست. گيمرهايي كه از طريق استريم، توليد محتوا، شركت در مسابقات يا خريد و فروش آيتمهاي درونبازي كسب درآمد ميكنند، آنها در اين دوره با شديدترين فشارها مواجه شدهاند. تأثير مستقيم اين وضعيت بر توليدكنندگان محتوا غيرقابل انكار است و استريمرها، يوتيوبرها و همه كساني كه بهنوعي لايو يا محتواي آنلاين توليد ميكردند، نه تنها با افت شديد درآمد مواجه شدهاند بلكه از الگوريتمهاي رشد پلتفرمها هم خارج شدهاند. در صورتي كه در كنار قطع يا كاهش درآمد، هزينههاي جاري اين فعالان همچنان پابرجاست. نريمان در اينباره به پيوست ميگويد: «هزينه اينترنت،هاست سايت، نگهداري پلتفرمها، اجاره استوديو و حتي سرمايههايي كه براي خريد آيتمها صرف شده، همه سر جاي خودشان بود، اما درآمدي وجود نداشت.» گويا تفاوت اصلي سه مقطع بحراني سال ۱۴۰۴ جنگ ۱۲روزه، اعتراضات دي و جنگ رمضان در شدت و تداوم اختلال بوده، اما در مجموع، نتيجه براي جامعه گيمرها يكسان شده است. محدود شدن و از دست رفتن همزمان سرگرمي و منبع درآمد آنها نتيجه تلخ اما مشابه همه آنهاست. اين وضعيت حتي به تغيير مسير شغلي برخي از فعالان صنعت گيم منجر شده و در مواردي مهاجرت را به يك گزينه جدي تبديل كرده است. در حالي كه در شرايط بحراني، بازيهاي ويديويي ميتوانستند به عنوان يكي از در دسترسترين و كمهزينهترين ابزارهاي سرگرمي و كاهش استرس عمل كنند اما همين امكان نيز در شرايط قطعي اينترنت بهراحتي از بين رفته است.» نريمان در اينباره ادامه ميدهد: «حتي اگر همهچيز به حالت قبل برگردد، اطميناني به صنعت از بين رفته و همين موضوع يك ناامني عميق رواني براي فعالان ايجاد كرده است. دكمه قطع اينترنت هر لحظه ممكن است فشرده شود و تمام فعاليتها را متوقف كند. گزينههايي مانند اينترنت ماهوارهاي براي دور زدن فشارها مطرح است، اما حتي اگر يك استريمر به چنين اينترنتي با هزينههاي زياد و محدوديتهاي امنيتي دسترسي داشته باشد، وقتي مخاطبانش به اينترنت دسترسي ندارند، عملا فعاليت او بيمعنا ميشود.» بايد بپذيريم گيم زندگي، صنعت و هم بخشي از اكوسيستم سرگرمي است. اما وقتي اين حس به وجود بيايد كه هر لحظه ممكن است همهچيز با يك تصميم متوقف شود، ديگر انگيزهاي براي كار يا سرمايهگذاري باقي نميماند. البته همين نااطميناني و اختلالهاي مداوم، در لايه توليد و توسعه بازي نيز خود را به شكل جديتري هم نشان داده و فعاليت استوديوها را هم تحت تأثير قرار داده است. قطع اينترنت و مصائب تيمهاي بازيسازي اين در حالي است كه به گفته كارشناسان، درتجربه قطعي اينترنت در جنگ ۱۲ روزه، هيچگونه آمادگي قبلي وجود نداشت. همين بياطلاعي و نبود زيرساخت جايگزين باعث شد فرآيند توسعه بازي تقريبا بهطور كامل متوقف شود. دورههايي كه اينترنت قطع يا بهشدت كند ميشود، تيمهاي بازيسازي عملانميتوانند به كار خود ادامه بدهند. چراكه بخش عمدهاي از ابزارها و پلتفرمهاي مورد استفاده در توسعه بازي وابسته به اينترنت بينالمللي هستند.» او با اشاره به سياستهايي مانند اينترنت طبقاتي يا «اينترنت سفيد» و اينكه آيا اين گزينهها راهكار مناسبي براي شركتهاي حوزه فناوري است ميگويد: «اين راهكارها نهتنها مشكل را حل نميكنند، بلكه خود با چالشهاي جدي از جمله محدوديت دسترسي و تبعيض همراه هستند. در شرايطي كه كاربران و بازيكنان به اينترنت آزاد دسترسي ندارند، حتي اگر استوديوها بتوانند تا حدي فعاليت كنند، عملاً بازار و مخاطب خود را از دست ميدهند. بازار ويپيان نيز هزينههاي بالايي را به شركتها تحميل ميكند، در حالي كه كارايي قابل اعتمادي هم ندارند. سيمكارتهاي پرو پاسخگوي نياز يك تيم ۸۰ نفره نيست و عملا تنها براي كارهاي بسيار محدود و اضطراري كاربرد دارد.» او در ادامه به تأثير اين شرايط بر منابع انساني اشاره ميكند و ميگويد: «قطعي اينترنت و بيثباتي ناشي از آن، به تعديل نيرو در برخي استوديوهاي بازيسازي منجر شده است نگراني درباره آينده، تصميمگيري درباره افزايش حقوق و حتي تداوم فعاليت، به يكي از چالشهاي جدي حوزه ما تبديل شده است.ضمن اينكه با قطع دسترسي به استورهاي خارجي مانند Google Play، عملا توزيع بازيهاي موبايلي به چند پلتفرم داخلي محدود شده؛ اين وضعيت باعث ميشود رقابت واقعي از بين برود و فضا به سمت انحصار حركت كند.» بازاري با رقابت محدودتر حالا آنچه در صنعت بازيسازي ديده ميشود صرفاً يك اختلال مقطعي نيست، بلكه مجموعهاي از فشارهاي ساختاري است كه همزمان بر توليد، بازار و نيروي انساني اثر گذاشته است. قطعي اينترنت و بيثباتي زيرساختي از يك سو به تعديل نيرو و افزايش نگراني درباره آينده شغلي در استوديوها منجر شده و از سوي ديگر، با محدود شدن دسترسي به استورهاي بينالمللي مانند Google Play، مسير توزيع بازيهاي موبايلي را عملا به چند پلتفرم داخلي محدود كرده؛ موضوعي كه رقابت را كاهش داده و خطر حركت به سمت انحصار را تقويت ميكند. اين شرايط فقط توسعهدهندگان را درگير نكرده، بلكه كاربران را نيز به انتخابهاي محدودتر سوق ميدهد؛ وضعيتي كه شايد در كوتاهمدت به رشد پلتفرمهاي داخلي منجر شود، اما در بلندمدت ميتواند به افت كيفيت رقابت و كاهش تنوع تجربه كاربري بينجامد. به اين ترتيب، صنعت بازيسازي در غياب دسترسي پايدار و آزاد به اينترنت، با اختلالي مواجه است كه بهصورت همزمان تمام اجزاي زنجيره ارزش آن را تحت تأثير قرار داده است.
