گزارش بنياد بازي‌هاي رايانه‌اي از بزرگ‌ترين بحران صنعت گيم ايران

زخم‌هاي جنگ بر پيكر صنعت بازي

۱۴۰۵/۰۴/۰۹ - ۰۱:۴۴:۵۷
کد خبر: ۳۹۳۲۴۲

جنگ ۱۲ روزه و ۸۸ روز اختلال شديد اينترنت، تنها ارتباط كاربران ايراني با جهان را مختل نكرد؛ اين بحران يكي از بزرگ‌ترين صنايع خلاق كشور را نيز تا مرز توقف پيش برد. گزارش تازه بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي نشان مي‌دهد صنعت بازي ايران اگرچه امروز از مرحله بحراني عبور كرده، اما هنوز از زخم‌هاي آن فاصله نگرفته است.ص

جنگ ۱۲ روزه و ۸۸ روز اختلال شديد اينترنت، تنها ارتباط كاربران ايراني با جهان را مختل نكرد؛ اين بحران يكي از بزرگ‌ترين صنايع خلاق كشور را نيز تا مرز توقف پيش برد. گزارش تازه بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي نشان مي‌دهد صنعت بازي ايران اگرچه امروز از مرحله بحراني عبور كرده، اما هنوز از زخم‌هاي آن فاصله نگرفته است. استوديوهاي بازي‌سازي، ناشران، استريمرها و ميليون‌ها گيمر ايراني، هر يك به شكلي هزينه اين بحران را پرداخت كرده‌اند؛ بحراني كه ضعف زيرساخت‌هاي ارتباطي و آسيب‌پذيري ساختاري اين صنعت را بيش از هر زمان ديگري آشكار كرد و نشان داد بقاي اقتصاد ديجيتال، بيش از هر چيز به تاب‌آوري زيرساخت‌ها و كيفيت سياستگذاري وابسته است. گزارش تازه بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي، تصويري متفاوت از يكي از پرمخاطب‌ترين بخش‌هاي اقتصاد ديجيتال ايران ارائه مي‌دهد؛ صنعتي كه در ظاهر از بحران جنگ و اختلال‌هاي اينترنتي عبور كرده، اما همچنان آثار آن را با خود حمل مي‌كند. اين گزارش، ضمن بررسي خسارت‌هاي مستقيم و غيرمستقيم واردشده به صنعت بازي، تلاش كرده مفهوم «تاب‌آوري» را در شرايط بحران توضيح بدهد و با مرور تجربه كشورهاي مختلف، راهكارهايي براي كاهش آسيب‌پذيري اين صنعت ارايه كند. بر اساس اين گزارش، زنجيره بحران از دي‌ماه ۱۴۰۴ آغاز شد و در جريان جنگ رمضان و اختلال ۸۸ روزه اينترنت در اسفند ۱۴۰۴ و فروردين ۱۴۰۵ به اوج رسيد؛ دوره‌اي كه نه تنها ميليون‌ها گيمر ايراني، بلكه صدها كسب‌وكار فعال در حوزه بازي را نيز با يكي از دشوارترين مقاطع فعاليت خود روبه‌رو كرد.

     اينترنتي كه بازي را از نفس انداخت

در روزهاي اوج بحران، كيفيت اينترنت به سطحي رسيد كه تجربه بازي آنلاين براي كاربران عملا غيرممكن شد. شاخص‌هاي ثبت‌شده در گزارش بنياد، ابعاد اين اختلال را به‌خوبي نشان مي‌دهد. پينگ كه در شرايط استاندارد بايد بين سه تا ۲۰ ميلي‌ثانيه باشد، در آن دوره به ۹۰ تا ۲۳۰ ميلي‌ثانيه افزايش يافت. نرخ پكت‌لاس نيز در برخي ساعات به ۴۰ درصد رسيد؛ اتفاقي كه باعث مي‌شد ارتباط كاربران با سرورهاي بازي به‌طور مداوم قطع و وصل شود. از سوي ديگر، دانلود يك به‌روزرساني كه در حالت عادي تنها چند دقيقه زمان نياز داشت، گاهي تا ۵۰ ساعت طول مي‌كشيد. چنين وضعيتي عملا بازي‌هاي آنلاين را از دسترس كاربران خارج كرد و فعاليت استريمرها، مسابقات آنلاين و حتي ارتباط توسعه‌دهندگان با ابزارهاي كاري را مختل ساخت. اما اين تنها كاربران نبودند كه آسيب ديدند. صنعت بازي به دليل وابستگي گسترده به زيرساخت‌هاي بين‌المللي، بيش از بسياري از كسب‌وكارهاي ديجيتال تحت تأثير اين شرايط قرار گرفت.

     تعطيلي استوديوها و  توقف  پروژه‌هاي توسعه

گزارش بنياد نشان مي‌دهد بسياري از شركت‌هاي بازي‌سازي در اسفند و فروردين عملا به حالت تعطيل يا نيمه‌تعطيل درآمدند. ارتباط آنها با موتورهاي بازي‌سازي مانند Unity و Unreal، سرويس‌هاي ابري، مخازن كدنويسي، پلتفرم‌هاي انتشار و سرورهاي خارجي با اختلال جدي روبه‌رو شد؛ موضوعي كه روند توليد، آزمايش و انتشار بازي‌ها را متوقف كرد. در چنين شرايطي، بسياري از مديران استوديوها ناچار شدند ميان دو انتخاب دشوار تصميم بگيرند؛ يا هزينه‌هاي سنگين براي تهيه اينترنت جايگزين و سرويس‌هاي گران‌تر را بپذيرند، يا بخشي از نيروهاي خود را تعديل كنند. براي برخي شركت‌ها، ادامه فعاليت تنها با كوچك كردن تيم‌هاي توسعه امكان‌پذير بود و برخي ديگر نيز پروژه‌هاي خود را به‌طور كامل متوقف كردند. اين اتفاق در حالي رخ داد كه صنعت بازي ايران پيش از آغاز بحران نيز با مشكلات متعددي از جمله محدوديت سرمايه‌گذاري، دشواري جذب سرمايه، تحريم‌ها و محدود بودن بازار صادراتي روبه‌رو بود. به همين دليل، شوك ناشي از جنگ و اختلال اينترنت، آسيب‌هاي پيشين را تشديد كرد و بسياري از ضعف‌هاي ساختاري اين صنعت را آشكار ساخت.

     صنعتي كه پيش از بحران  هم حال خوبي نداشت

يكي از مهم‌ترين نكات گزارش بنياد اين است كه مشكلات صنعت بازي تنها محصول بحران اخير نيست. نويسندگان گزارش معتقدند اين صنعت سال‌هاست در چرخه‌اي گرفتار شده كه مي‌توان آن را «كيفيت پايين، درآمد پايين» توصيف كرد. در چنين چرخه‌اي، درآمد محدود شركت‌ها اجازه سرمايه‌گذاري براي توليد محصولات باكيفيت‌تر را نمي‌دهد و كيفيت پايين نيز مانع افزايش درآمد و حضور در بازارهاي بزرگ‌تر مي‌شود. بحران اينترنت و جنگ، تنها اين چرخه معيوب را عميق‌تر كرد و موجب شد برخي شركت‌ها بخشي از بازار، نيروي انساني يا قراردادهاي صادراتي خود را از دست بدهند. اگرچه گزارش تأكيد مي‌كند از خرداد ۱۴۰۵ روند بهبود آغاز شده، اما اين بهبود را نمي‌توان به معناي بازگشت صنعت به شرايط عادي دانست. بسياري از خسارت‌ها، از جمله تعطيلي برخي استوديوها، مهاجرت نيروهاي متخصص و توقف همكاري‌هاي خارجي، حتي پس از بازگشت نسبي اينترنت نيز پابرجا مانده‌اند.

     ۲۹ ميليون گيمر؛ بازاري كه آسيب ديد

بر اساس آمار بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي، ايران حدود ۲۹ ميليون گيمر فعال دارد و ۹۶ درصد آنها از طريق تلفن همراه بازي مي‌كنند. هر كاربر نيز به‌طور متوسط روزانه ۹۵ دقيقه را صرف بازي مي‌كند؛ آماري كه نشان مي‌دهد بازي‌هاي ويدیويي ديگر صرفا يك سرگرمي محدود نيستند، بلكه به بخشي از سبك زندگي و اقتصاد ديجيتال كشور تبديل شده‌اند. با اين حال، در دوره بحران، كيفيت پايين اينترنت نه‌تنها تجربه كاربران را مختل كرد، بلكه درآمد بسياري از فعالان اين اكوسيستم را نيز كاهش داد. استريمرها بخش قابل توجهي از مخاطبان و درآمد تبليغاتي خود را از دست دادند و ناشران نيز به دليل همزماني تحريم‌ها و محدوديت‌هاي اينترنتي، امكان عرضه و پشتيباني عادي محصولات خود را نداشتند. در نتيجه، زنجيره ارزش صنعت بازي، از توليدكننده و ناشر گرفته تا بازيكن و توليدكننده محتوا، همگي به شكلي از اين بحران آسيب ديدند.

     اختلاف در  برآورد خسارت‌ها

يكي از نكات قابل توجه گزارش، تفاوت چشمگير برآوردها درباره ميزان خسارت واردشده به صنعت بازي است. معاونت حمايت بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي، خسارت مستقيم واردشده به زيرساخت‌هاي اين صنعت را بين ۶۴ تا ۶۸ ميليارد تومان برآورد كرده است، اما كميسيون بازي سازمان نظام صنفي رايانه‌اي تهران، رقم خسارت را نزديك به ۵۰۰ ميليارد تومان اعلام مي‌كند. اين اختلاف نشان مي‌دهد محاسبه آثار بحران تنها با سنجش خسارت‌هاي مستقيم امكان‌پذير نيست. بخش مهمي از زيان‌ها در قالب توقف پروژه‌ها، از دست رفتن فرصت‌هاي صادراتي، كاهش درآمد ناشران، مهاجرت نيروي انساني، از بين رفتن اعتماد سرمايه‌گذاران و تأخير در عرضه محصولات رخ داده؛ خسارت‌هايي كه اندازه‌گيري آنها بسيار دشوارتر از برآورد خسارت‌هاي فيزيكي است.

     تجربه كشورهايي كه از بحران عبور كردند

بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي در بخش ديگري از گزارش، تجربه چند كشور را بررسي كرده است كه در سال‌هاي اخير با جنگ، تحريم يا تهديدهاي امنيتي مواجه بوده‌اند. روسيه پس از تحريم‌هاي سال ۲۰۲۲ تلاش كرد وابستگي صنعت بازي خود را به پلتفرم‌ها و سرويس‌هاي غربي كاهش بدهد. توسعه فروشگاه‌هاي بومي، ايجاد مسيرهاي جايگزين پرداخت و حمايت از توليدكنندگان داخلي، بخشي از اين سياست‌ها بود. هرچند اين اقدامات تمام مشكلات را برطرف نكرد، اما اجازه داد بخش مهمي از صنعت به فعاليت خود ادامه بدهد. در اوكراين، راهكار متفاوتي در پيش گرفته شد. بسياري از استوديوهاي بازي‌سازي دفترهاي خود را جابه‌جا كردند يا تيم‌هاي توسعه را ميان چند كشور تقسيم كردند تا حتي در صورت ادامه جنگ، پروژه‌ها متوقف نشوند. استفاده گسترده از زيرساخت‌هاي ابري و دوركاري نيز به كاهش بخشي از ريسك‌ها كمك كرد. تجربه تايوان نيز بيش از هر چيز بر اهميت زيرساخت‌هاي ارتباطي متمركز است. اين كشور سال‌هاست با تهديدهاي امنيتي روبروست و به همين دليل سرمايه‌گذاري گسترده‌اي روي مسيرهاي ارتباطي جايگزين، مراكز داده پشتيبان و سناريوهاي بازيابي سريع خدمات انجام داده است. كره جنوبي نيز پيش از تبديل شدن به يكي از قطب‌هاي صنعت بازي جهان، ابتدا اينترنت پرسرعت و زيرساخت ارتباطي خود را توسعه داد و سپس صنعت بازي را بر پايه همان زيرساخت شكل داد.

     مهم‌تر از بحران  ميزان آمادگي براي بحران است

جمع‌بندي گزارش نشان مي‌دهد اگرچه شرايط ايران با هيچ‌يك از اين كشورها كاملا مشابه نيست، اما يك نقطه مشترك در همه تجربه‌ها وجود دارد؛ هيچ صنعت ديجيتالي بدون زيرساخت ارتباطي پايدار، سياستگذاري بلندمدت و نهادهاي چابك، توان عبور از بحران‌هاي بزرگ را ندارد. بررسي چهار ركن تاب‌آوري نيز نشان مي‌دهد مهم‌ترين ضعف صنعت بازي ايران در حوزه استواري زيرساخت‌ها و افزونگي ظرفيت‌هاست؛ يعني همان بخش‌هايي كه بايد در زمان بحران، امكان ادامه فعاليت را فراهم كنند. ضعف در ارتباطات، نظام پرداخت، سرمايه انساني و دسترسي به خدمات ابري، باعث شده اين صنعت همچنان در برابر شوك‌هاي احتمالي آينده آسيب‌پذير باشد. از همين رو، بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي تأكيد مي‌كند هدف نبايد صرفاً بازگرداندن صنعت به شرايط پيش از جنگ باشد. دوره پس از بحران مي‌تواند فرصتي براي بازطراحي اين صنعت باشد؛ بازطراحي‌اي كه با تقويت زيرساخت‌ها، تنوع‌بخشي به مسيرهاي ارتباطي، حمايت از سرمايه انساني، توسعه بازارهاي صادراتي و اصلاح سياست‌هاي حمايتي، صنعت بازي ايران را به صنعتي مقاوم‌تر و رقابت‌پذيرتر تبديل كند. در نهايت، تجربه ۸۸ روز اختلال اينترنت نشان داد صنعت بازي، برخلاف تصور رايج، تنها يك حوزه سرگرمي نيست؛ بلكه بخشي از اقتصاد ديجيتال كشور است كه بقاي آن به همان اندازه به كيفيت اينترنت، ثبات سياستگذاري و تاب‌آوري زيرساخت‌ها وابسته است كه به خلاقيت بازي‌سازان. اگر اين تجربه به اصلاحات ساختاري منجر نشود، بحران اخير ممكن است در آينده، با هزينه‌اي سنگين‌تر  تكرا ر شود.

بیمه ملت