
اهميت زيرساخت اينترنت در بازيهاي رايانهاي
گزارش سال ۲۰۲۴ Bain از صنعت گيمينگ دادههاي جالب توجهي از نقش روزافزون اين صنعت در زندگي روزمره جوانان و حتي بزرگسالان دارد. موسسه Bain ميگويد آينده صنعت گيمينگ با بهبود زيرساخت، از جمله به واسطه كاهش تاخير در اتصالات اينترنتي و امكان دسترسي به بازيهاي ابري كه در حال حاضر بيش از پيش به واقعيت نزديك شدهاند، تحول مهمي را سپري ميكند و گيمرها ديگر وابسته به يك دستگاه خاص نيستند و اين تجربه مستقل از دستگاه رقم ميخورد.
گزارش سال ۲۰۲۴ Bain از صنعت گيمينگ دادههاي جالب توجهي از نقش روزافزون اين صنعت در زندگي روزمره جوانان و حتي بزرگسالان دارد. موسسه Bain ميگويد آينده صنعت گيمينگ با بهبود زيرساخت، از جمله به واسطه كاهش تاخير در اتصالات اينترنتي و امكان دسترسي به بازيهاي ابري كه در حال حاضر بيش از پيش به واقعيت نزديك شدهاند، تحول مهمي را سپري ميكند و گيمرها ديگر وابسته به يك دستگاه خاص نيستند و اين تجربه مستقل از دستگاه رقم ميخورد.
در فرهنگ معاصر جايگاه بازيهاي ويديويي به عنوان يك ابزار سرگرمي از خاستگاه خود فراتر رفته و به جنبهاي حياتي از يك جامعه مدرن تبديل شده است. تأثير اين مديوم در نحوه تعامل، يادگيري و ارتباطات كاربران نفوذ كرده و ديدگاههاي منحصربهفردي درباره زيست مجازي و ديجيتالي از خود باقي گذاشته است. همچنين ارايه تكنيكهاي داستانسرايي بازيسازها و نقشآفريني بازيكنان در طول گيمپلي بازيها، پيوند عميقي ميان مصرفكنندگان و توليدكنندگان اين صنعت برقرار كرده است. رجوع به آمار و بررسي آنها براي درك تأثير بازيهاي ويديويي در كسبوكارها و چشمانداز تعاملات ميان صنايع خلاق ديجيتال و سرگرمي ضروري است. با كاوش در آمار بازيهاي ويديويي، رشد نمايي اين صنعت به خوبي قابلكشف است. بديهي است كه پيشزمينه اين پژوهش، شناسايي رفتار مصرفكنندگان و رويكردهاي اصلي توسعه بازار ويديوگيم است. پيوست ميگويد كه نقش گيمينگ در زندگي نوجوانان و كودكان حتي فراتر از يك سرگرمي ساده است و بسياري از كاربران اين گروه سني بازيهاي محبوبي مثل Roblox يا فورتنايت را محلي براي ارتباط و شبكهسازي ميدانند و اين بازيها چيزي شبيه به نقش واتساپ يا فيسبوك براي بزرگسالان را در زندگي آنها ايفا ميكند. فعالان صنعت گيمينگ از جمله بازيسازان و شركتهاي ارايهدهنده بازارگاه اما بايد براي پاسخ به نياز اين كاربران در آينده تغييراتي را در سبك فعاليتهاي خود اعمال كنند. طيف وسيعي از كاربران خواستار يك تجربه يكپارچه و بدون وابستگي به دستگاه خاص در آينده هستند كه با توجه به كاهش تاخير و بهبود زيرساخت اينترنت و توسعه بازيهاي ابري ميتوان از آن به عنوان مسير بعدي اين صنعت ياد كرد.
درآمد بازيها در سال ۲۰۲۴
از ۲۰۰ ميليارد دلار فراتر ميرود
گزارش Bain با پيشبيني يك رشد ۶ درصدي براي درآمد بازيها، ۲۰۴ ميليارد دلار ورودي پول را براي اين صنعت در سال ۲۰۲۴ پيشبيني كرده و انتظار ميرود كه درآمد اين صنعت تا سال ۲۰۲۸ به ۲۵۷ ميليارد دلار برسد. براساس نظرسنجي انجام گرفته از كاربران شش كشور برزيل، اندونزي، ژاپن، امارات، انگلستان و ايالات متحده، نوجوانان ۱۳ تا ۱۷ بخش بيشتري از مخارج سرگرمي خود را به گيمينگ اختصاص ميدهند و در نتيجه يكي از منابع اصلي درآمد اين صنعت هستند. پس از اين گروه سني، ۲۵ تا ۳۴ سالهها نيز با تخصيص ۲۱ درصد از مخارج سرگرمي به بازي، در رده دوم قرار دارند.
شهرت روزافزون بازيهايي با تجربه فراگير و چندوجهي
دادههاي Bain به تغيير ذائقه كاربران در سالهاي اخير اشاره دارد و بخش قابل توجهي از شركتكنندگان در نظرسنجي اين شركت بازيهايي با تجربه فراگير يا Immersive را به عنوان انتخاب اصلي خود معرفي ميكنند. چنين بازيهايي كه فراتر از يك تجربه گيمينگ براي كاربران امكان تعامل اجتماعي را فراهم ميكنند به ويژه در بين جوانان از شهرت قابل توجهي برخوردارند. همچنين گيمرها زمان بيشتري را صرف اين بازي ميكنند و بهطور ميانگين در مقايسه با بازيهاي غيرفراگير يك و نيم ساعت بيشتر در هفته را صرف اين بازيها ميكنند و يك سوم اين زمان به چيزهايي به جز بازي كردن از جمله تعامل، خلق محتوا و اقلام داخل بازي و خريد اختصاص مييابد. همچنين اين دسته از گيمرها پول بيشتري را داخل بازي هزينه ميكنند. اين گزارش با اشاره به روندهاي فوق ميگويد محيطهاي بازي فراگير در حال تبديل شدن به مركزي براي فعاليت اجتماعي و سرگرمي گروهي از كاربران تبديل شدهاند و اين دسته از كاربران طي چند سال آينده وارد دوره بزرگسالي ميشوند و همين مساله بر اهميت محيط اين بازيها افزوده است. انتظار نميرود كه چنين كاربران با افزايش سن يا ثروت چنين محيطهايي را رها كنند.
يك تجربه اجتماعي كه از تمام دستگاهها و پلتفرمها قابل دسترسي باشد
بازيهاي گروهي اهميت بيشتري نسبت به بازيهاي انفرادي دارند و گيمرها ميخواهند در هر پلتفرمي با دوستان خود بازي كنند. همگامسازي دستگاهها و امكان تعامل آنها يكي از گامهاي مهم براي ارتباط با دوستان از طريق دستگاههاي مختلف است. حدود ۷۰ درصد گيمرها حداقل روي دو دستگاه به بازي ميپردازند و نيمي از آنها خواستار همگامسازي اين دو دستگاه در آينده نزديك هستند و راهحلهاي ميان پلتفرمي در آينده اين صنعت از اهميت بالايي برخوردار است.
كاهش تاخير، بازي ابري
و عدم وابستگي به دستگاه خاص
موسسه Bain ميگويد آينده صنعت گيمينگ با بهبود زيرساخت، از جمله به واسطه كاهش تاخير در اتصالات اينترنتي و امكان دسترسي به بازيهاي ابري كه در حال حاضر بيش از پيش به واقعيت نزديك شدهاند، تحول مهمي را سپري ميكند و گيمرها ديگر وابسته به يك دستگاه خاص نيستند و اين تجربه مستقل از دستگاه رقم ميخورد. در گام بعدي اين صنعت، گيمرها به جاي اينكه هويت گيمري خود را به يك دستگاه خاص محدود كنند، بيشتر اين هويت را با يك بازي خاص گره ميزنند و پلتفرمهاي مختلف از جمله گوشي، كامپيوتر و تلويزيونهاي هوشمند همگي ميتوانند به لطف بازيهاي ابري بدون نياز به سختافزار ويژهاي امكان بازي را براي گيمرها فراهم كنند. طبق دادههاي Bain، گيمرها خواستار آيندهاي يكپارچه هستند كه در دستگاه مختلف امكان اجراي تمام بازيها را داشته باشند و با پيشرفت زيرساخت و فناوري، دسترسي ارزان به ابر، افزايش پهنباند و گوشيهاي قدرتمند، بازي از ابر را در تمام دستگاهها و پلتفرمها تجربه كنند. همچنين گيمرها ميخواهند انحصار توسعهدهندگان كنار گذاشته شود. بازيسازان نيز براي جذب مخاطبان بيشتر و كاهش هزينههاي توسعه، به انتشار بازي در دستگاههاي و بازارگاههاي مختلف روي آوردهاند.
اهميت روز افزون بازيهاي موبايلي و ضرورت تغيير در بازيگران قديمي
امروزه بيش از ۳.۱ ميليارد نفر به بازي ويديويي ميپردازند كه حدود ۴۰ درصد از جمعيت زمين شامل ميشود و بازيهاي موبايلي كمي بيشتر از نيمي از بازار گيمينگ جهاني را تحت سلطه خود دارند. در صورت يكپارچگي دستگاهها انتظار ميرود سهم گيمرهاي موبايلي در آينده نيز افزايش يابد. از اين رو بازيگران قديمي اين عرصه كه به توليد قطعات و سختافزار ويژه براي بازار گيمينگ مشغولند، بدون شك بايد رويكرد خود را نسبت به آينده تغيير دهند. حدود ۸۰ درصد از گيميرها بيشتر اوقات را با دستگاهي غير از كنسول به بازي ميپردازند و بازارگاه نيز از اهميت بيشتري نسبت به گذشته برخوردارند. سازندگان كنسول از يك سو براي حفظ كاربران فعلي بايد به نوآوري در توليد دستگاه و عرض سختافزار با كيفيت بپردازند كه در اين مسير تجربههايي مثل واقعيت افزوده نقش مهمي خواهند داشتند، و از سوي ديگر مدلهاي تجاري جديدي را در دستور كار قرار دهند كه از جمله ميتوان به توسعه دسترسي بازيكنان ديگر بازارگاهها به پلتفرم خود و رفع انحصار دسترسي تنها براساس يك سختافزار خاص اشاره كرد. بنابراين انتظار ميرود كه چيزهاي بيشتري در حوزه بازارگاه ميان دستگاهي را در آينده مشاهده كنيم و رهبران اين حوزه در قياس با سازندگان بازي به بازيگران بزرگتري تبديل ميشوند و البته بايد با قيمتهاي خوب و رابطهسازي درست، از جمله از طريق نرخ معقول براي توسعهدهندگان بازي، ابزارهاي هوش مصنوعي، تجزيه تحليل داده و ابزارهاي نوين كسب درآمد براي جذب توسعهدهندگان بازي تلاش كنند.
ضعف شركتهاي بازيسازي در بازاريابي
Bain ميگويد بازاريابي موفق در آينده صنعت گيمينگ نقش كليدي در موفقيت توسعهدهندگان دارد. با اينكه شركتهاي گيمينگ با كمتر از يك ميليارد دلار درآمد حدود ۲۵ درصد از درآمد خود را به بازاريابي اختصاص ميدهند و نرخ هزينهكرد بيشتري نسبت به ديگر شركتهاي نرمافزاري دارند، اما به نظر اين مخارج در اين بازار شلوغ به نتيجه مطلوب منمجر نميشود و بخش مهمي از اين هزينهها به هدف درستي اختصاص نمييابد. شركتهاي گيمينگ در بسياري از موارد در همسويي تيم بازاريابي و تيم محصولي به مشكل ميخورند و در رسيدن به هدف با مشكل مواجه هستند. بازيگران موبايل گيمينگ اما در اين حوزه موفقيت چشمگيري كسب كردهاند و درشناسياي و كسب كاربران جديد موفق هستند. پيشتازان اين حوزه از مدلهاي پيشرفته و منحصربهفرد براي تمايز از رقبا استفاده ميكنند و ديگر شركتهاي بازيسازي نيز بايد به پيروي از آنها سبك بازاريابي خود را تغيير دهند.