گروه دانش و فن
واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری، دهها سال سابقه مطالعه و آزمایش را پشتسر میگذراد حتی اگر هنوز در روزهای نخست جدیدترین نسل این دیوایسها قرار داشته باشیم، باز هم میتوان انتظار داشت این فناوری به سرعت پیشرفت کند. البته موج نخست بازیها و اپلیکیشنهای ساخته شده برای هدستهای واقعیت مجازی هنوز در پی آن هستند تا بتوانند بهترین کیفیت ممکن را ارائه کنند.
بنابراین دلیل موجهی برای صبر کردن وجود دارد تا این تکنولوژی و محتوای تولیدی برای آن با ثباتتر، متقاعدکنندهتر و ارزانتر شود. اما به همان اندازه هم لذت و شور و شوق وجود دارد تا بهعنوان یکی از نخستین نفرها بتوان از یک دنیای کاملا مجازی مملو از سرگرمی، اطلاعات و ارتباطات استفاده کرد.
فرقی نمیکند که جزو شیفتگان فناوری واقعیت مجازی باشید یا افراد بدبین یا حتی در بازه میانی این دو، اما قطعا سال 2017 سال بزرگی برای درک ظرفیتهای کامل این فناوری خواهد بود.
تا همین اواخر هدستهای واقعیت مجازی برای داستان سرایان و متخصصان فناوری چیزی شبیه یک تخیل بودند. حتی در سال 1935 میلادی، «استنلی جی وینباوم»، نویسنده داستانهای تخیلی در یکی از آثار کوتاه خود با نام عینک پیگمالیون، فضایی را ترسیم کرد که تا حدودی شبیه تجربه عینکهای مجازی امروز بود.
او در بخشهایی از این کتاب اینگونه مینویسد: «گوش کن، مثلا در حال تماشای فیلمی هستی که هم صدا دارد و هم تصویر، حالا تصور کن درحالیکه تمام حواست به داستان فیلم است، در همان حال بتوانی مزه، بو و حتی تماس فیزیکی را نیز احساس کنی. فرض کن کاری کردهام که حس کنی در داخل داستانی و با سایهها حرف میزنی و سایهها هم جواب تو را میدهند. و حتی احساساتی که بازیگران آن فیلم منتقل میکنند را تجربه کنی. فرض کن آنقدر این تجربهها واقعی هستند که فکر میکنی تو بخشی از داستان هستی، مثلا داری با سایهها حرف میزنی و سایهها هم به تو جواب میدهند و به جای اینکه ماجرا روی پرده سینما رخ دهد، تو به بخشی از این داستان تبدیل میشوی و دقیقا در بطن ماجرا قرار داری. آیا این یک رویای واقعی نیست؟»
گرچه برای انتقال بو و مزه، مهندسان فناوری هنوز راه زیادی در پیش دارند، اما «عینکهای جادویی» که سالها پیش در داستانهای تخیلی «آلبرت لودویگ» به آنها اشاره گردید، بهطور عجیبی زمینه ساز ظهور وسایل و عینکهای امروزی شدند که اکنون در بازیهای 360 درجه، ویدیوها و دنیای مجازی استفاده میشوند.
درست از زمانی که عینکهای جادویی لودویگ راه خود را به داستانها باز کردند، یعنی از تولید نخستین سیستم واقعیت مجازی در اواخر دهه 1960 میلادی که روی سر قرار میگرفت تا نخستین رده تولید تجاری عینکهای واقعیت مجازی در اواخر دهه 1980 میلادی، دهها سال از آزمایشات حول واقعیت مجازی میگذرد. همچنین نباید از تصویری که هالیوود در سال 1992 میلادی در فیلم مرد چمن زن (Lawnmower Man) از جریان اصلی دنیای مجازی ارائه کرد، به سادگی گذشت چرا که این تصویر به درک کاربران از فضای واقعیت مجازی کمک بسیاری کرد.
عصر کنونی واقعیت مجازی از سال 2010 میلادی شروع شد؛ یعنی زمانی که یک نوجوان امریکایی به نام پالمر لاکی، نخستین نمونه از هدستهای واقعیت مجازی را تولید کرد و این ابداع وی به تاسیس کمپانی آکیلس ریفت از سوی وی انجامید.
دو سال بعد، او با هزینه 250 هزار دلاری، کمپین تبلیغاتیاش در کیک استارتر را راهاندازی کرد تا محصول خود را به تولید تجاری برساند و ظرف مدت کوتاهی به سود 2.4 میلیون دلاری دست یافت؛ به این ترتیب اشتیاق و کشش صنعت به سمت تولید هدستهای واقعیت مجازی متولد شد. دو سال بعد از این اتفاق، مارک زاکربرگ، مدیرعامل فیسبوک، به حدی شیفته کمپانی ریفت شد که برای خرید آن 2میلیارد دلار هزینه کرد.
پس از آن زمان، رقبای زیادی برای تولید هدستهای واقعیت مجازی پا به این عرصه گذاشتند و از HTC Vive و پلی استیشن VR سونی گرفته تا انواع مبتنی بر موبایل نظیر هدست واقعیت مجازی سامسونگ (Samsung VR) و هدست واقعیت مجازی گوگل موسوم به کاردبورد، به بازیگران اصلیاش بدل شدند.
در همین حال، صدها توسعهدهنده دیگر در حال ساخت بازیها و اپلیکیشنهای سازگار با هدستهای واقعیت مجازی بودند ضمن اینکه فیلمسازان دست به بررسی ظرفیتهای موجود برای ساخت مستندها و انیمیشنهای سازگار با هدستها زدند؛ همزمان در این مدت فیسبوک و یوتیوب هم بیکار ننشسته و سوار قطار درحال حرکت ویدیوهای 360 درجه شدند.
اما اگر شما جزو کاربران تازه وارد به دنیای هدستهای واقعیت مجازی هستید، لابد میپرسید باید از کجا شروع کنیم؟ قطعا همه شما به یک استاد قابل و با اطلاع در زمینه این هدستها دسترسی ندارید بنابراین در ادامه هر آنچه باید برای آشنایی با سخت افزار هدستها، بازیها و اپلیکیشنهای دنیای مجازی بدانید، در اختیارتان قرار میگیرد.
اساس هدستهای واقعیت مجازی
مهمترین بخش یک کیت واقعیت مجازی، هدست آن است. این هدست در واقع دیوایسی شبیه عینک است که یک جفت عدسی ضخیم روی آن نصب شده و روی چشم کاربر قرار میگیرد. نمونههای با کیفیتتر و گرانتر این هدستها نیازمند اتصال به رایانه شخصی هستند تا از طریق آن بتوانند بازیها و اپلیکیشنها را اجرا کنند در حالی که در انواع ارزانتر آنها، یک موبایل به جک ورودی آن و در مقابل عدسیها متصل میشود.
تمام هدستهای واقعیت مجازی باید با هدفونهای با کیفیت مورد استفاده قرار گیرند ضمن اینکه برخی لوازم جانبی اختیاری از قبیل جوی استیکها و کنترلر دستی هم تولید شدهاند تا تجربه واقعیت مجازی و حضور در دنیای دیگر را برای کاربران بهبود دهند. همچنین، کنترلر دستی حرکات بدن کاربر در دنیای واقعی را در تمام بازیها و اپلیکیشنهای مورد استفادهاش شبیهسازی میکنند و در کنار آنها میتوان از جوی استیکهای استاندارد ویژه بازیهای واقعیت مجازی نیز استفاده کرد. دیوایسهای واقعیت مجازی، فروشگاههای آنلاین شخصیسازی شدهیی شبیه آنچه برای تلفنهای هوشمند طراحی شده، در اختیار دارند که کاربر میتواند در آن محیط اقدام به جستوجو و دانلود اپلیکیشن و بازی کند. دسترسی به برخی از این فروشگاههای آنلاین حتی از طریق خود دیوایس نیز ممکن است در حالی که در برخی دیگر، نظیر آنچه در قسمت VR بازیهای دیجیتال Steam مشاهده میشود، از طریق رایانه شخصی این کار ممکن میشود.
هدستهای گران
چهار سال پس از اجرای نخستین دور از کمپین جمع سپاری، در اوایل سال 2016 میلادی نخستین نسخه تجاری از هدست واقعیت مجازی آکیلس ریفت از طریق وبسایت آن عرضه و رفته رفته راه خود را به فروشگاههای سراسر جهان پیدا کرد. از آن زمان تاکنون، استفاده از هدستهای آکیلس ریفت مستلزم داشتن رایانههای شخصی با امکانات قدرتمند و سطح بالاست.
حداقل سیستم مورد نیاز برای اتصال به این دستگاهها و اجرای اپلیکیشنهایشان در وبسایت رسمی این شرکت اعلام شده و در آن نامهایی چون اچ پی، Alieneare و ایسوس به چشم میخورد که امکان اجرای اپلیکیشنهای آکیلس را دارند. هدست واقعیت مجازی آکیلس همچنین افزونههای نرمافزاری ریفت را برای برخی رایانههای شخصی نظیر Alienware با قیمت 2025 دلار ارائه کرده است.
گفته میشود آکیلس اعلام کرده که به لطف دستیابی به برخی فناوریهای جدید که اصطلاحا آن را Asynchronous Spacewarp نامیده، حالا هدست مجازی ریفت توانایی کار کردن با رایانههای حتی ارزانتر از 500 دلار را هم دارد.
آکیلس همچنان در حال گسترش سختافزارهای مرتبط با هدستهای واقعیت مجازی خود است و در ماه دسامبر نیز کنترل لمسی اختصاصی آکیلس را به بازار ارائه میکند که قادر است حرکات دست کاربر را به فضای مجازی انتقال داده یا ترجمه کند اما این دیوایس با قیمت 199 دلاری خود چندان هم ارزان نیست.
در مقابل مدل 599 دلاری این گجت هم ارائه شده که شامل یک هدست مجهز به هدفون و میکروفن داخلی، حسگر حرکتی، ریموت کنترل و کنترلر مخصوص Xbox One است. همچنین، برای استفاده از این هدست به یک سیستم قدرتمند نیاز دارید.
این هدست برای افرادی طراحی شده که میخواهند به عنوان نخستین نفرات ببینند فیسبوک چگونه عینکهای واقعیت مجازی را با شبکههای اجتماعی تلفیق خواهد کرد. به هر حال، تولید آکیلس زمینه ساز نسل جدیدی از واقعیت مجازی شد و فضای ابتکاری لازم برای توسعهدهندگان و سازندگان بازیها و اپلیکیشنهای مربوط به آنها را ایجاد کرد.
تکنولوژی فیلمبرداری فیلمهای واقعیت مجازی
دوربین و نرم افزار مورد نیاز برای ادیت فیلمها و سپس ادغام این تصاویر، همگی سطح دیگری از هزینه و پیچیدگی هستند. هرچند بر آمدن از عهده خرید دوربین نوکیا اوزو (Nokia OZO) با قیمت 45 هزار دلاری برای همه امکانپذیر نیست اما این دوربین نمونه خوبی برای کیتهای اینچنینی است که فیلمسازان حرفهیی از آن استفاده میکنند.
انواع مقرون به صرفهتر این اکسسوری دوربین کروی 360 درجه سامسونگ به نام Gear 360 است که تنها 350 دلار قیمت دارد. این دوربین با داشتن دو لنز، یکی در جلو و دیگری در پشت، قادر است تصاویر 180 درجه افقی و عمودی برای تولید عکسها و ویدئوهای پانوراما ثبت کند.
البته این دوربین همچنان برای افراد معمولی یک گجت نسبتا گران قیمت محسوب میشود اما اگر قصد دارید ویدئوهای واقعیت مجازی شخصی خود را تهیه کنید، خرید محصول مورد بحث شروع خوبی خواهد بود.
در حال حاضر، چندین مدل از دوربینهای واقعیت مجازی در بازار موجود است که از آن جمله میتوان به دوربین تتا اس ریکو (Ricoh Theta S)، دوربین اکشن با قابلیت فیلمبرداری4 K کداک پیکس پرو SP360، دوربین 360 درجه ال جی360 Cam، دوربین 360 درجه گیروپتیک و دوربین ویوز (Vuze Camera) اشاره کرد.
دوربینهای 360 درجه در مقابل واقعیت مجازی
از عنوان «360 درجه» و «واقعیت مجازی» اغلب نمیتوان بهجای یکدیگر استفاده کرد و میان این دو تفاوتهای فاحشی وجود دارد. عکسها و ویدئوهای 360 درجه، تصاویر پانورامایی هستند که به یکدیگر چسبانده شدهاند بنابراین، با چرخاندن سر به اطراف میتوان این تصویر را پیرامون خود مشاهده کرد.
اما این همان دنیای واقعیت مجازی که تصور میکنید نیست چراکه مانند دنیای واقعیت مجازی نمیتوانید آزادانه و بهطور کامل در این فضا بگردید. تمامی تجهیزات واقعیت مجازی تلفیقی از این دو تجربه را در اختیار شما میگذارند. در نتیجه میتوان با استفاده از آکیلس ریفت و گوگل کاردبرد، به تماشای ویدیوهای 360 درجه یا کاوش در دنیای واقعیت مجازی پرداخت.
واقعیت افزوده AR در برابر واقعیت مجازی VR
در حالی که هدست واقعیت مجازی کاربر را غرق در دنیایی کاملا مجازی میکنند که از طریق صفحه عینک قابل مشاهده است و دنیای واقعی خارج از لنز عینک، دستکم تا وقتی که بطور تصادفی در حال حرکت به محیط اطراف برخورد نکنید، جزو این تجربه محسوب نمیشوند، در عینکهای واقعیت افزوده، همانطور که از نام آن هم بر میآید، افزودن واقعیت به دنیای واقعی رخ میدهد.
مثلا ممکن است وقتی این عینکها را روی چشم خود دارید، به خیابان یا گربه خود نگاه کنید و علاوه بر اینها ممکن است شخصیتها و عناصر دیجیتالی نیز به محیط اطراف آنها اضافه کند.
گوگل گلس که در سال 2014 میلادی توسط گوگل معرفی شد، یک عینک بسیار پیشرفته بود که تجربه واقعیت افزوده را برای کاربرانش فراهم میکرد اما شرکت سازنده از عرضه گسترده آن صرفنظر کرد.
حالا سخت افزارهای واقعیت افزوده بیشتری در راه هستند با این حال، هولو لنز مایکروسافت یک هدست واقعیت افزوده است که درست مانند پلیاستیشن VR تاکید ویژهیی روی بازیها دارد. بازی مشهور Minecraft یکی از نمونههای معروف و اصلی برای این عینک محسوب میشود.
در همین حال، شرکت مجیک لیپ که یک استارتاپ مستقر در کالیفرنیا محسوب میشود، سرمایهگذاری قابل توجه یکمیلیارد و 400 میلیون دلاری را روی فناوری و هدست واقعیت افزوده خود انجام داده اما به انتشار تنها چند ویدیوی کوتاه تبلیغاتی درباره ظاهر و عملکرد این هدست بسنده کرده است.
هماکنون، سهلالوصولترین راه تجربه واقعیت افزوده، استفاده از اپلیکیشنهای تلفنهای همراه است که با کمک دوربین خود موبایل، میتوانید متن یا تصاویر گرافیکی را به محیط اطراف اضافه کنید. بازی محبوب «پوکمون گو» و لنزهای تغییر چهره «اسنپ چت»، هر دو در واقع واقعیت افزوده هستند.
واقعیت مجازی، فراتر از بازیها
در دنیای مدرن امروز، روز به روز شمار بیشتری از بازیها به دنیای واقعیت مجازی ورود مییابند. شاید علت اصلی این باشد که هدستهای آکیلس ریفت و پلیاستیشن VR، در اصل برای اجرای بازیهای رایانهیی طراحی و تولید شدهاند و بازیها، در دسته سرگرمیها، بسیار راحتتر و قابل درکتر میتوانند قابلیتهای این تکنولوژی را نمایش دهند. اما همانطور که مارک زاکربرگ پس از خرید کمپانی آکیلس ریفت از سوی فیسبوک تاکید کرد، این عینکها قابلیتهایی فراتر از استفاده در بازیهای رایانهیی دارند.
زاکربرگ در این باره میگوید: «این تازه شروع داستان است. بعد از بازیها، ما آکیلس را به پلتفرمی برای تجربیات بسیار متنوعی تبدیل خواهیم کرد. فکرش را بکنید که با قرار دادن عینکهای واقعیت مجازی روی چشمتان بتوانید در یک بازی روی نیمکت کنار زمین بنشینید، در کلاس درس پر از دانشآموزان درس بخوانید یا به صورت چهره به چهره با یک دکتر صحبت کنید. این فناوری در واقع یک پلتفرم جدید ارتباطاتی است.»
همانطور که زاکربرگ هم تصریح کرد، واقعیت مجازی به دنیای بازیها ختم نخواهد شد و پیشبینی میشود که به زودی استفاده از این فناوری در روزنامهنگاری و فیلمسازی، شبکههای اجتماعی، ورزش و موسیقی، جهانگردی، پزشکی و درمان و بسیاری موارد دیگر فراگیر شود.